流星蝴蝶剑手游采用更符合手游操作的连招系统而非搓招,再搭配或有CD限制(剑)或有气槽限制(拳套)的技能。随着技能分支的出现,就出现了有趣的配搭和实战中的出招选择。虽然不同于格斗游戏中“择”的进攻概念,但有一种配搭的选“择”策略和实战中出招的选“择”的元素在里面,这个等我进一步提升等级实际感受一下影响。
立回虽然是个格斗术语,但是粗浅化来说,我们在很多动作游戏中都会设计到立回的用法。比如在很多游戏中,我们都会通过试探来让敌人出招,再进行差合反击。比较普遍的就是黑桐谷歌在魂系列游戏中常用的前后伐(前后移动,引诱BOSS出招)等等。
(在AI的多段判定攻击下,让“伪立回”的牵制变的实用而有趣,另外值得一提的是BOSS的蓄力技能判定强、速度快,就需要用到闪避或提前拉开距离啦。)
大家都知道所谓BOSS嘛,毛多弱火,重甲弱雷,体大弱门,胯下做人,攻其阴睾……(跑偏了)我相信在更有趣的BOSS设计和玩家PVP之间,大家一定能更好的感受到这种立回感。
没有强制“取消”,却有连招保护
人物一旦做出动作,从起势-蓄力-挥下-判定,这一系列过程中你是无法使用任何动作、技能,甚至是闪避去中断的。也许《流星蝴蝶剑.手游》的核心游戏性是“考反应”的官方说法就在这吧。其实还有一个收刀的动作,这个衔接在每个动作之后,甚至可以用左摇杆跑动来取消,就不单独提了。不过可以夸一下的是作为硬核3D慢打游戏,这次流星蝴蝶剑手游使用的动作资源之多,动作跳转之柔和,绝对能让大家感受到3D动作游戏的魅力。
(手机很烫、很卡? 别问,问就是帧数、贴图拉满,光照阴影全拉低。)
我试着摸索了几套理论上的浮空连,发现达到一定受击判定之后敌人还是会强制进入倒地保护。这个在PVP还好,在PVE内就会有相当一部分玩家表示不够“爽”了。在这方面是可以考虑用类DNF的机制,划分PVP与PVE来进行改动的可能。
只有闪避,没有防御、反击
这也有挺多玩家反映的问题,咋的没有防御,加个一闪也行啊。这方面我感觉不是不可以考虑添加一个高风险且与闪避值挂靠的GP、一闪技能。(不存在的,又要弄动作资源,又容易弄巧成拙,只有靠翻滚这样,才能苟住,往BOSS怀里一滚就像回家一样。)