《帕斯卡契约》的世界观设定和《黑暗之魂》的中世纪魔幻末世类似,世界被无尽的黑雾与黑暗笼罩着,深处黑雾中的事物都会被“污秽”沾染,堕落成“污染者”。
同时大地上也出现了巍峨的巨像,它托举光明,所到之处成了希望的避难所,人们跟随巨像不断在黑雾中迁徙残存下去。
但出乎意料的是,被人们认为不老不死永恒的巨像居然也陨落了,它的灯光暗淡,无名的瘟疫使巨像倒塌,巨像之下人们再度想起了被黑雾与污秽支配的恐惧。
巨人墓地中的巨人们
主角泰伦斯退出教会后,成为了寻找传说中“巨人墓地”的先驱者,他与救下的另一名先驱者维奥拉同行,想要解开巨像瘟疫的谜团,在调查中他逐渐发现这似乎与失踪的妻子***有关,随即展开了追寻之旅,整个游戏就是在黑雾中探索如荒岛般的聚集地。
令人窒息的黑暗黑雾与污秽怪物
这个设定可能不算新颖,不过作为原创且有别于人们熟知的《黑暗之魂》“薪火”设定,这个世界观还是很吸引人的。
战斗系统
既然是魂类游戏,《帕斯卡契约》自然打造了一套硬派战斗系统,比如围绕精力值设定的攻击、基本连招、防御用的格挡与翻滚。
一般动作游戏很容易用玩家主被动反应时间来区分,主动反应时间是指玩家进行攻击的时间,被动反应时间则指玩家进行迂回防御的时间。无论是想把游戏做地割草,还是做地硬核,都可以通过调节这两种时间来完成。
在魂类游戏中,就经常会加入“体力条”来平衡玩家的攻击节奏与防御节奏,并对敌人设置较高的攻击欲望,迫使玩家去进行“攻防”调整。
《帕斯卡契约》将这类游戏的精髓掌握地很好,在路边小怪都能轻易击杀主角的环境中,玩家行动往往要在进攻,防御,再进攻之间循环,敌人五花八门的攻击手段也非常考验玩家的因对技巧,使得每一场战斗的节奏都有差别。
以攻击次数为主的花剑哥最能体现体力系统
当然除了正面强攻以外,在敌人背后悄悄接近偷袭,或是削弱敌人的“虚弱”条,来处决敌人,也是游戏主要的战斗手段。
《黑暗之魂》《盐与避难所》等魂like游戏通常会设置自定义角色与动态职业系统,一般是利用不同的属性点和装备构筑。而《帕斯卡契约》则是抛去了相对复杂且难以把控的武器构筑,转为了武器属性技能迥异的职业角色。
每次探索可以在出发前选取固定的泰伦斯和另一位角色组成两人队伍,并在非战斗场景中或者角色死亡后切换。
出发界面
算上《遗忘之潮》DLC,游戏一共有5名可操控角色,每个角色的定位,操作方式都各有特色,而区别最大的就是其独立的技能。战斗中角色可以通过不同方式积攒怒气,并消耗它来使用技能,部分角色甚至还拥有一套独立的资源,比如诺伍德和杰洛尔德的秽灵、贝妮塔的净血。
这些设计精妙的差异,使得角色流派自成体系,不同角色的使用方法、场景、作用都不同,在游玩过程中每个角色都有登场的机会。
使用双剑的泰伦斯,拥有最均衡的属性,最多的血瓶,较快的怒气积攒速度,相对简便的操作,可以灵活闪避,可以进行格挡反击,作为默认角色就十分适合。
女枪维奥拉,游戏中唯一拥有远程输出能力的角色,操作灵活,被动技能可以叠出高额暴击率与暴击伤害,有打断敌人动作的能力,无论是小兵还是精英怪都游刃有余,适合来模图。(而且默认皮肤可以卡视角卡视角卡视角!丁字裤好评!)
棺材哥诺伍德,防御不易被击破,拥有可以控制的蓄力攻击,攻击范围大且不易被打断,很适合嗑药逃课打BOSS。
逃课好手棺材哥
而可以对自己进行祝福,提升属性,攻击回血的祭司贝妮塔,和能连续进行四次闪避,基于完美闪避与印记被动的花剑杰洛尔德则拥有游戏中最高的操作上限,是大佬玩家秀操作的不二之选。
这些角色定位之间并不存在矛盾冲突,而且技能设定上也没有见到有鸡肋或是臃肿设计,在较大体量的RPG中属实难得。
理智系统
但这并不是《帕斯卡契约》中最精妙的设计,它的另一个核心机制让他在魂类游戏中脱颖而出,而且着实惊艳到我好几次,超出我的预期,那就是理智系统。此系统也是主创们,用来服务与世界观的系统之一。
在游戏界面中可以明显看到血条旁边的一个数值槽,这是游戏特有的“理智值”,也是我们平时说的san值,克苏鲁神话爱好者肯定特别熟悉。
陷入异常状态后画面会更昏暗扭曲,很有压力
当主角与“污染者”战斗时,理智会不断下降,达到一定程度时会陷入“异常”状态。进入异常状态时,角色同时获得debuff与buff,说的简单点是“减防增攻”。但其实每个角色的“异常”状态的效果都不同,而且也是针对角色本身特化的。
不同角色的异常影响都不同
比如泰伦斯“异常”时会降低生命上限与回避次数,但是攻击力会提升,维奥拉“异常”时受击会陷入流血,并且降低精力恢复与生命恢复,换取更高的暴击伤害。可以明显感知到“异常”效果是有意降低容错率来提高输出。除此之外“异常”状态战斗中还可以获得额外的道具,用来交易。
“异常”状态使得游戏角色发狂,获得攻击上的增益。游戏中专门提供的可以维持“异常”状态或者减少自己理智的道具,也鼓励玩家维持“异常”状态,来获得更高的收益与攻击优势。
这种现象就像是消除了玩家的“理智”,使玩家“痴迷”于“异常”的状态,无限地贴近黑暗,明明只是游戏中的机制设计,却悄悄在第四面墙凿开了一条缝隙,让玩家也遭到了“污秽”的影响,这份“理智”系统的设计内涵相当值得玩味。
而当角色的“理智”在战斗中归零时会陷入“崩溃”状态,这个时候会出现不断追击玩家,基于可操控角色的“幻象”,它不但会使用所有角色技能,拥有极高的攻击欲望,甚至还会抢夺玩家的血瓶来回血。此时玩家无法通过道具恢复理智,要么躲过“幻象”,要么被攻击“发狂致死”。当然如果你有幸能击败“幻象”,就可以瞬间恢复理智。
崩溃状态下的幻影敌人,前期非常棘手
不过在危机重重的游戏环境中,想要击败自己的心魔还是相对困难的。所以通常玩家还是会避免“崩溃”的情况。在地图探索的过程中,除了常规战斗会丢失理智,有的特殊敌人也会专注发起精神攻击。好在队伍中两名角色的理智值是分开的,只要注意理智值,并躲过精神攻击,基本上不会有太大问题。
游戏中也提供了几种恢复理智的方法,在祭坛休息,使用理智药水,被动技能等等,最有趣的是默认的灯笼水母,既可以作为地图标记,也可以在靠近时缓缓恢复理智,即使在boss区域也可以,像一个极小的安全区。
灯笼水母还是很醒目的,不会主动消失
而在boss战中,队伍角色的理智值是共享的,假如不慎理智归零陷入“崩溃”,则会直接使boss进入狂暴状态,也就是二阶段,并且会恢复一定血量。当我第一次面对新手村boss时不慎“崩溃”,画面渐黑,再度亮起。血色天空映照下,苦修者扬起长鞭,污秽的气息变得猩红、躁动,伴随着他的怒吼,我惊讶的下巴跌到手柄上,最后殒命。这意料之外的展开瞬间拔高了整个游戏在我心中的期待。
足足的压迫感
二阶段的boss往往会有更多样的攻击形态,而且进攻欲望拉满,直接将压迫感和战斗难度拉高好几个量级。普通状态Boss的特殊攻击也会让理智值狂降,玩家必须时刻关注自己的理智值。
独特的理智值设定不但给了游戏叙事噱头,也在游戏战斗系统中占据了重要地位,让游戏体验提升,特色鲜明,个人认为是游戏中最出彩的系统。
道具与养成
《帕斯卡契约》采用了传统魂系游戏的探索模式,每次使用祭坛或者复活会补满身上的血瓶、恢复状态,同时敌人也会刷新。
游戏中重要的资源就是击败敌人后获得的骨粒,以及大骨等更高级的污秽遗留物。魂系游戏怎么能少得了高额的死亡惩罚?不过不同的是,帕斯卡每次死亡后会直接丢失大约三分之一的骨粒,而且除了骨粒外其他三个高级污秽遗留物不会丢失,死亡惩罚降低了很多。
在dlc中还可以获得特殊装备,可以在死亡地点保留丢失的骨粒,和《黑暗之魂》《空洞骑士》中一样。
献祭升级系统
骨粒的作用之一就是在祭坛处献祭来提升等级,角色之间的等级都是通用的,每次升级可以获得技能点,用在“力量、敏捷、体力、智力、强韧、耐力”六个属性点上,不同角色属性点的增益也不同,比如女枪增加敏捷、祭司增加智慧时也会额外增加攻击,收益更大,这让不同角色的加点也有侧重。
加点详情
角色养成另一大方面则是技能天赋,游戏中每个角色都拥有独特的四个天赋分支。
“炼金”主要血瓶和药水的增益;“理智”主要是提升理智值,并强化异常状态下的效果,弱化负面效果;“特殊”与“攻击”则是角色的独特被动和战技。
玩家需要在游戏中收集不同等级的秽石,在祭坛点亮天赋。
《帕斯卡契约》中技能树与属性曲线的设计还是不错的,许多技能天赋带来的增强非常明显,角色加点相对平衡,在游玩过程中成长体验很足。
天赋树
《帕斯卡契约》虽然掉了武器,但并没有放弃装备养成。敌人掉落,祭坛打造,商店购买都可以获得不同的战利品。战利品分为“伤痕”“抵抗”“噩梦”三个种类,玩家每个种类可以同时装备两个。在祭坛处可以用升级道具来升级战利品,也可以消耗其他战利品重铸,来获得额外属性。战利品是全队通用的,带来的增益客观。
种类丰富的战利品
可惜的是游戏中属性数量少,三个种类的战利品带来的增益项相对固定,很难利用战利品来进行有效的构筑。唯一可行的就是叠暴击率,可以让异常状态下的枪女无限暴击。
骨粒的另一作用就是用来交易,购买素材或者道具。游戏中的道具相对游戏体量来说还是较为丰富的,主要分为恢复增益药水和战斗类的投掷物。和其他魂类游戏一样,这些道具都很稀少,药水的增益与投掷物的伤害削弱通常也不太明显,而且持续时间短,不过《帕斯卡契约》里你还可以通过反复刷取材料,在祭坛制造它们,在游戏中后期也可以在贝妮塔处祝福,来延长药水的持续时间,还有概率解锁高级药水的配方。
炼金制药
游戏在道具与养成方面的表现尚可。
关卡与敌人
迫于手机端的技能限制,《帕斯卡契约》肯定无法完成无缝的大型地图,游戏总共由七个大地图组成,dlc还会有额外的一张海岛地图,可以看做八个章节。每张地图都有一个主线任务,完成以后才能跟随剧情开放下一地图。地图之间玩家需要乘坐马车穿过黑雾,马车相当于大本营,有祭坛商店等。
游戏中的大地图
魂类游戏地图的精髓就在于较高的复杂程度与精巧结构产生的捷径,这两点《帕斯卡契约》都做的非常好,以新手村为例,整个地图打通后从头走到尾也就两分钟,初见却可能要花半个多小时探索。
游戏地图体量与复杂程度也足够支撑长时间的游玩体验,除了主路线外也会流出很多存在道具机关的岔路角落等待玩家去发现。
游戏中也有几项收集要素来丰富探索乐趣,比如名为“赫吉”的小青蛙、各种故事文献,拥有额外宝箱的秘境等等。同时每个地图都会加入一两个支线任务,也在鼓励玩家探索地图细节。这些角落往往需要细心探索才可以发现,玩家死亡后再次探索时往往会有新发现,迷路时也会“勿入奇境”。我在通关主线后,都又在新手村发现了新地点。这部分的设计已经赶得上《血缘诅咒》《暗黑之魂》等教科书级别的游戏了。
丑萌丑萌的赫吉
支撑游玩的敌人设计也很不错,《帕斯卡契约》中的敌人主要分人类,野兽,污秽三种类型,
通常都有好几种攻击方式,攻击动作大多也偏迅猛,尽管拥有闪避弹反手段,不熟练掌握每种怪物的行动逻辑也很容易被连死。各种定位的敌人也都有,战士类、法师类、坦克类,以及之前提到专门使用精神攻击的怪物。
在中后段的战斗中,也会遭遇复数的敌人,会相互配合,需要迂回作战。在探索地图时玩家还需要提防躲在暗处的敌人,各种下落斩,悬崖推杀非常有宫崎英高那味儿。
执念挑战
魂系游戏的boss战设计自然也是重点,《帕斯卡契约》一共有十五个难度风格各异的boss,大部分boss的设计都非常优秀,包含了史诗感、压迫感、与高难度几个重要要素。一些非人形的敌人用到了300多根骨骼,让其在动作效果上栩栩如生。加上“崩溃”状态下截然不同的狂暴二阶段,让玩家受苦过程不再单调,有几个boss另我印象特别深刻,在通关后都意犹未尽。
而《帕斯卡契约》的“执念模式”为想要再战boss的玩家提供挑战机会,可以用设定好的等级天赋或是玩家当前存档下的等级天赋,挑战已经解锁的boss。
从个人角度来看,贴近教科书级别的地图设计,优秀的敌人设置,史诗般的boss战,让《帕斯卡契约》的游玩体验都维持在中上水平。
剧情、画面与音效
《帕斯卡契约》的剧情作为小团队的处女作已经非常优秀了,大致就是讲述主角泰伦斯一行人追寻其妻子,并逐步解开巨像瘟疫、巨像墓地、以及教会的秘密。在主线故事上游戏运用了大量的脚本动画、人物对话,让玩家能较为轻易的理解故事内容。
不过个人认为游戏细腻的故事表现,主要在每个地图中的碎片化叙事与非触发式剧情,这个就和《暗黑之魂》中的叙事方式相同。每张地图中都有一个或者多个隐藏的故事事件,还有支线任务的故事,它们之间往往都有关联,需要你去收集文献,甚至道具陈述信息、地图细节,最后自己思考才能得出,非常耐人寻味。
许多特殊战利品的叙述就很有魂味
为了不剧透我还是以新手村海格姆为例,通过收集文献我们可以了解小镇过去的富饶,当灾难来临时,小镇的传教者雷蒙斯将幸存者带到矿洞中躲藏,不断用肉体苦修祈求神灵保佑,最后居然真的显灵,在洞穴中产生了光辉。
可当我们到达洞穴时却发现这里还是被污秽侵蚀了,地图中的有位老婆婆在洞穴外,她希望找到失踪的孩子发出委托,奇怪的是她却没有受到污秽感染。当我们把失踪孩子死去的消息带给她后,万念俱灰的她会送给玩家们一份名为“结晶碎片”的战利品。
原来洞穴的光辉来自这份碎片,老婆婆为了寻找孩子将这份碎片带出洞穴,她并不知道这是其他人生存下去的希望,只知道它可以驱散怪物。等我们再次去找老婆婆时她已经被污秽侵蚀变成了怪物。海格姆的最终boss在矿洞外的山顶上,如果你收集了信息就可以推测出,眼前疯狂的苦修者是被侵蚀后的雷蒙斯。
游戏之后的每张地图都存在这种支线故事,它们给人的印象甚至会比主线还深刻。
《帕斯卡契约》由于原版要在手机上进行优化,在贴图材质、建模、骨骼动画上受到了严格的限制,比如一个场景的材质球控制在了30~50个,游戏的建模贴图都是从全尺寸的原型删减而来,这就使得游戏在材质模型上的效果不尽如人意,人物对话时的动作也相对单一。
但在制作团队在光照环境上做了相当多的调整,使得游戏的整体画面氛围非常好,弥补了建模材质上的单薄。同时游戏中的一些动画细节也给了我许多小惊喜,比如各种敌人的小动作,印象极深的祭坛解禁动画,贝妮塔身后会更数值变化,液体摇晃的双血瓶。
贝妮塔身后血瓶储量清晰可见
同时角色的战斗动作也在中上水平,能明显地感受到不同角色的战斗差异与手感。角色的建模以及皮肤都很好看,特别是女角色的,制作方很懂嘛。还有喝血瓶旋转的动作,味道很足。这些细节都说明游戏的画面动画下足了功夫。
《帕斯卡契约》的音效音乐我必须要吹一吹,游戏的动态音效和环境音效直观上就很优秀,而它的原声BGM我主观上也觉得不比《黑暗之魂》差,风格上和《暗黑之魂3》和《血缘诅咒》很像,用了很多低沉的弦乐,很有荒凉末世的感觉。
游戏专辑封面
于是在通关后留心了一下职员表,音乐录制赫然写着“Air studio”——伦敦知名的录音棚,配器师是从业15年、曾给《血缘诅咒》管弦配乐的Jim Fowler,参与演奏的乐师来自于录制过《指环王》系列的伦敦爱乐乐团,以及伦敦现存历史最悠久的伦敦交响乐团。
录制现场
《帕斯卡契约》的音乐质量算得上业内顶尖水准
移植问题与游戏缺点
这次测评的《帕斯卡契约:终极版》作为移植作品,还是需要考虑移植效果。我个人花了两天饭钱购入了移动端的本体试了试。从个人游玩角度,游戏在移植方面只能说是无功无过。
目前游戏褒贬不一,很多都是基于僵硬的移植
有做的好的方面,比方说手柄的震动效果,在攻击与受击时的反馈很好,dlc中的地震反馈相当震撼,画面也支持4k,高刷新率。
也有比较遗憾的地方,比如游戏的建模贴图并没有重制,使得整体在画面没有太大提升,键鼠的适配不算好,视角容易飘等等,是硬性移植,不过考虑到PC版本的受众主要是还么有接触《帕斯卡契约》的新玩家,这方面就不用强求。
如果考虑增强画质重调动作,所带来的代价真的比想象中巨大的多,几乎就是要重制整个游戏了。
当然,这也不可避免的让玩过手游版本的玩家们感到不满和不值。
《帕斯卡契约》整体没有难以忽略的大问题,不过小毛病是存在的,我就写写目前我知道的。
游戏的元素抗性系统并不明显,一周目通关也没有弄清楚怪物的攻击属性和抗性,很多元素类的战斗道具无论是boss还是小怪都不明显。角色本身的元素抗性更是如此,有时候根本不清楚是遭到的何种元素攻击,嗑药都不知道吃哪种。
部分道具机关缺少引导,比方灯笼水母其实是非常便利的道具,直到快通关我才知道可以作为路标和常规恢复理智道具。还有dlc中的魔剑封印,说“似乎可以破坏”,以经验来讲是需要找道具解开,结果绕了一个小时发现攻击就能摧毁,换种说法就不会有歧义了。
部分boss设计细节平庸,没有满足期待。比如蔷薇骑士和主教,相当白给。一个光靠弹反就能击败,一个攻击模式单一,动作缓慢,初见就能击败。还有在地下溶洞一开始出现了一只新手村的boss,但是没有提升数值,两刀秒了,击杀起来甚至比末尾的小兵还容易,非常迷惑。(当然,这也有可能是因为我先去打了dlc,有了等级和技术上的压制。)
资源掉落问题,游戏中的许多药水后期需求量大,但是有的素材无法购买,需要反复刷取,这部分如果可以改为购买就好多了。
小bugs,剧情过场动画每次都会出现小指针在画面中间,必死强迫症;女枪破击时怪物击倒很容易判定为无伤;dlc中的boss和精英怪反击处决会因为距离失效等等。这些bug并不会影响主要的游玩体验,但是还是修了好一些
总结
《帕斯卡契约》整体的品质都担得起“国产大作”这四个字,像是一个信号,告诉我们现在国产游戏的设计水平,可以媲美行业一流的大作了,它在满足我游玩期待的同时,给了我许多惊喜。
但我也无法忽视《帕斯卡契约》存在的小问题,以及技术上与行业一流的差距,对于游戏的缺点我抱有好的期待。我希望下一次见到tripsworks的作品,可以心满意足地给一个十分满分。