不管是手游,端游也不会有了,这里给大家详细介绍经典的1-3代,以及在这个系列的没落原因。Real-time tactics game,RTT游戏,即时战术游戏。两三年前我其实打算写个“RTT二十年”之类的东西,就是要从RTT的起源讲起,来全面的介绍一下这个现在被很多人忽视的游戏类型,可以找的游戏例子主要就是盟军敢死队系列,亡命之徒系列,近距离作战系列,作战任务系列,突袭系列和闪电战系列。当然最后因为一些个人原因,没有写成。
RTT指的是操作模式类似于上帝视角RTS,但是却省去了资源采集和建筑生产过程(也就是资源分配和战略布局部分),更加强调兵种的特性与战术本身。
RTT本身就是游戏领域里非常小众的门类,并且和CRPG,RTS这种游戏类型一样,主要是基于PC平台的游戏类型。这一系列没有新作的原因很简单——因为PC游戏在90年代辉煌之后就衰落了,直到现在仍然没有回复原本的状态。
接下来我来简单介绍一下这个系列的历史吧,毕竟这是我PC游戏的启蒙之作,也是现在我能再网上骄傲的说我是一个PC玩家的底气之源。
一、《盟军敢死队1》及资料片:黄金时代的回响
盟军敢死队的第一代,《盟军敢死队:深入敌后》发售在1998年,那还是PC游戏最近的一个黄金时代。那是一种什么样的黄金时代呢?我们看看98年发售的PC游戏有哪些:生软的博德之门1,黑岛的辐射2,全效的帝国时代1,暴雪的星际争霸1,Valve的半条命1,EA的三角洲部队1,Looking Glass的Thief1,Epic划时代的FPS虚幻,3DO的魔法门系列最后大受好评的作品魔法门6,卢卡斯艺术的最后最伟大的AVG游戏冥界狂想曲——这还只是举了一些出名的例子,还有Anno系列的第一作Anno 1602,铁路大亨系列最受好评的铁路大亨2,等等。而如果把时间线放宽到1999年,还有帝国时代2,家园,异域镇魂曲,虚幻竞技场,网络奇兵2,雷神之锤3竞技场。
盟军敢死队的开发商,来自西班牙的Pyro Studio创立于1996年,而1998年的《盟军敢死队:深入敌后》是其第一部作品。《深入敌后》当年在各大媒体评价中的得分比较中庸,基本在8分左右,主要是因为其偏高的难度。但是《深入敌后》在商业上却很成功,全球销量达到了百万级别——在那个互联网不发达、游戏主要依靠实体CD发行的时代,这是非常厉害的数据了,尤其对于盟军敢死队这样一个偏硬核、难度偏高的游戏更是这样。
对于和我同龄的(90年代初出生)中国玩家来说,盟军敢死队大概可能是不少普通玩家接触到的第一个PC游戏,但却又是因为其极高的难度,使得大部分和我年纪差不多的PC玩家在那个年代都无法真正享受到这个游戏的乐趣——我当时能够凭一己之力不作弊打到第八关,那已经非常值得骄傲了——有多少人连第三关长什么样都没见过。盟军敢死队是我的PC游戏启蒙,相比之前玩过的早期主机游戏,盟军敢死队的拟真和硬核是我真的从没有体验过的。在1998年潜行游戏并不是一个非常罕见的题材,同样是1998年,PC平台的Thief系列第一作,PS平台的合金装备Solid,都是潜行游戏的经典。但是如盟军敢死队这样,同时操作不同的、能力各异的角色,通过上帝视角来制定和执行战术的游戏,确实很让人震撼——这带给人的感受就不仅仅是“潜行”了,而是作为一个战场指挥官的感觉,这种感觉是RTT这个游戏类型独有的。盟军敢死队系列的一大特色——每一个关卡都有一张极其细致的大地图,在现在来看根本不敢想:这个大地图的细节非常丰富,而且每一个小区域都是针对关卡设计精心安排过的。盟军敢死队系列的关卡设计至今来看仍然是教科书级别,而把教科书级别的关卡设计几乎无缝的结合到这个大地图上,美工的水平也是非常之高的。
宏大的2D地图,至今看来仍然不过时
近处看就非常细致
1999年,《深入敌后》的资料片《盟军敢死队:超越使命召唤》发售。如果说《深入敌后》的难度还是循序渐进,那么《超越使命召唤》的难度就完全是歇斯底里了——对于玩过前作的玩家已经是极其的难,如果没有玩过前作那么这难度就已经是unplayable了。第一关开始游戏直接就卡关不是开玩笑,比如下面的这个地方:
这个平台不知道卡死了多少无知少年
《超越使命召唤》完全就没有考虑新手,这部资料片就是为了那些狂热的喜欢前作的玩家过瘾而做的。而且Pyro Studio非常理解玩家的心理,《超越使命召唤》并不是完全沿用《深入敌后》的系统简单的多做几关,而是根据玩家的反响大幅度改进了游戏。在《深入敌后》中,敢死队员能够进行交互的东西太少,一般可以交互的也就是过关所必须的一些开关、车辆、炮台等等。但是《超越使命召唤》极大的丰富了游戏内的各种交互元素——间谍不再需要去偷固定位置放的衣服,而是可以直接从被打晕的敌人身上扒衣服;从敌人身上扒下来的香烟可以作为吸引巡逻哨的诱饵;甚至可以拿枪威胁敌人士兵并控制他们去吸引敌方注意力。在地图环境里几乎所有你觉得应该可以交互的东西,几乎都做到了可以交互——这在一个几乎是为粉丝准备的资料片里还是非常良心的,同时我们也看到了很多实验性的元素,将来可能会在续作中出现。
二、《盟军敢死队2》:超越时代的完美
2001年,《盟军敢死队2》发售了。《盟军敢死队2》使用了崭新的3D引擎,但在大地图上仍然没有抛弃2D大地图,而且因为可以切换方向,所以大地图必须要在各个方向上绘制四张。而游戏里的不同方向的视角切换,大地图几乎对应得严丝合缝。这不仅需要艺术级别的场景设置,还需要测绘级别的精度,可以说,《盟军敢死队》系列每一张地图都是一幅艺术品——与之前的不同,《盟军敢死队2》给每个房间内都做了3D建模:这是盟军敢死队系列第一次把房间里面的视角做出来,而且第一次做就已经做到了极致:在第九关一个巨大的古堡Castle Colditz被改造成了战俘营,这里面的每一个房间甚至水面以下都做了完整的3D建模,而且房间和房间之间错综复杂的联系,每个窗户和房间的对应关系,都做得非常完备——使得这个古堡成为了一个巨大的迷宫。当你操作你的队员在里面逐屋作战的时候,就能感觉到这种设计的不可思议。
《盟军敢死队2》相对一代,在游戏元素上全面进化。每个角色都有了背包栏,任何人都可以从敌人身上缴获其装备、武器和弹药。角色的能力设置也更合理:所有人都会开车,而只有司机会开坦克;所有人都能穿敌人的服装伪装,但是只有间谍可以和敌人交流而不被发现;击晕捆绑现在成为一个无声解决敌人的选项而不是非得杀死。环境中的柜子、工具箱等等都可以打开,里面的东西都可以搜刮。资源本身不再像一代那么稀缺,几乎没有冗余。如果说一代是一个硬核潜行RTT,虽然你的行动大体上自由,但是完成任务的模式基本还是固定的——因为资源没有冗余,比如要炸三个目标,你可能整个游戏只有三个炸弹,不可能把炸弹用在别处、对付巡逻队之类的;但是《盟军敢死队2》因为资源冗余,所以完成任务的方法就非常的多了——使得这一代更带有一点沙盒味,甚至比现在很多打着沙盒旗号的潜行游戏更自由——比如要炸掉目标车辆,可以用地雷、可以用P.I.A.T、可以用雷管、可以埋伏好用手雷、可以用时间差设置定时炸弹;要消灭敌人巡逻队,可以用诱饵+手雷的组合,可以用拌索+手雷的组合,也可以用毒气弹、燃烧弹。因为可以缴获敌人的装备,敢死队员也不像一代那么脆弱,利用缴获的步枪、冲锋枪,完全可以依托地形设置埋伏,对敌人的巡逻队来个快速歼灭。就是爬上没有梯子的墙壁,这个游戏里就有:绳梯,钩锁,用床单缠成的绳子可以用,有一些敢死队员还有爬墙的能力。在《盟军敢死队2》里,达成一个目标可以由无数种方法,而且这些方法都有浓重的设计感,虽然现在开放世界游戏遍地都是,我也只是在神界:原罪2里才再次感到了这种设计感,不得不让人感慨。《盟军敢死队2》的游戏理念是划时代的,这种精雕细琢游戏里的每个角落、每个细节的开放式游戏,正是现在的游戏产业中稀缺的东西——在2001年,这个游戏就已经让人感觉到前所未有的自由,同时又有极高的游戏性。
多画面,这一《盟军敢死队》系列的经典元素,在《盟军敢死队2》的3D的游戏地图以及房间内场景的加持下,使整个游戏的战术感增强了不是一星半点
二代同样有精致的2D地图,而且是每一关有四张不同方向的
恰恰是因为有了资源冗余和缴获敌人装备的设置,《盟军敢死队2》的难度相比一代有了大幅度的下降——当然这并没有降低硬核玩家的游戏体验:你在高难度下可以体验被杀就会死的硬核感,并且可以用更丰富的方法来完成你的任务了;而对于新手或者轻度玩家,在低难度下尝试一些脑洞大开的过关方法,也有很大的乐趣。《盟军敢死队2》在那个年代已经做到了极其丰富的游戏元素,至今来看都是不可思议的,也无愧为系列的巅峰之作,哪怕现在拿来玩,也丝毫不觉得过时,并且因为那极端细致的大地图,你甚至连画面都不会觉得很差。《盟军敢死队2》在商业上也获得了不小的成功,被认为是西班牙历史上最好的也是影响力最大的游戏,并且也发售了PS2和XBOX的移植版,不过移植版因为手柄操作的问题评价不高——现在《盟军敢死队》的IP持有者,也就是海岛大亨的发行商Kalypso Media Digital正在和Pyro Studio做盟军敢死队2的HD重制版:
三、《盟军敢死队3》:自废武功
2003年,也就是《盟军敢死队2》发售的两年之后,《盟军敢死队3:目标柏林》发售了。但是创始人之一,也是灵魂人物Gonzalo Suarez从Pyro离职,只剩下了Ignacio Perez Dolset独挑大梁。《盟军敢死队3》尽管在IGN拿下了8.9分的高分,但是较低的完成度(锁800x600分辨率),极短的流程,缩水的地图,都让老玩家门非常不满。要知道《盟军敢死队2》可是有十个地图大得不得了的主要关卡,还有十个地图较小的隐藏关卡。但是《盟军敢死队3》整个游戏只有斯大林格勒战役的最后一关:柏林,才堪堪打到前作的平均水平——其它的绝大部分关卡放在《盟军敢死队2》都只能称得上教学关或者隐藏关。从一代到《盟军敢死队2》角色增多,到了《盟军敢死队3》居然删了从一代开始就有的角色司机和娜塔莎——这是非常非常莫名其妙的。《盟军敢死队3》当初在国内是有正经的代理商的,当时网上宣传广告到处都是,还有一个铁盒豪华版——然后买过玩过的人纷纷到网上骂街,以至于之后《盟军敢死队3》上了Steam这帮人还不解恨,继续骂。《盟军敢死队3》在关卡难度上应该是系列最简单的了——但是真是过于简单了,搞得Pyro Studio瞎搞删掉了很多快捷键。《盟军敢死队2》里面F切出步枪,M切出冲锋枪,G切出手枪;到了《盟军敢死队3》里就没了,只有一个武器栏快捷键,每次切枪要切半天。这种在操作上给玩家上眼药的做法在RTT里完全行不通,Steam上有人开玩笑说通关时间三分之一是在切枪。
三代多了很多这种场面
火车关初看很惊艳,但是地图设计上和二代相比实在差太多
《盟军敢死队3》应该是Pyro Studio吸取了二代的教训做的。之前说二代商业上卖得不错,怎么还有教训呢?那是因为二代尽管商业上不错,销量也就是一代水平,没有真正的开拓多少新玩家——尽管二代已经相对一代简单了很多:最低难度下被杀都不会死了,打针可以救起来。所以三代就更简化了,每一关的地图大幅度缩水,删除很多快捷键,删掉了一些人物,删掉了很多战术讨论(比如往酒瓶子里下迷药,比如床单结绳子),并且还加了很多和敌人正面对刚的任务(比如斯大林格勒第一关和诺曼底关卡),很多过场也没有硬核的潜入游戏的感觉、更像是美式动作片(比如绿色贝雷帽跳火车)。
但是现在是2003年,你再简化能靠一个主打PC平台的上帝视角的潜入RTT游戏和PS2上的大作抢轻度用户?2003年PC游戏已经进入衰落期——2000年PS2发售之后,主机游戏就开始不断蚕食PC上的轻度用户市场。2001年PS2上的潜入游戏大作,划时代的合金装备:自由之子发售了,第三人称潜入游戏有上帝视角RTT游戏无法比拟的代入感和紧张感,更何况合金装备:自由之子的硬核程度也不低。如果说《盟军敢死队2》再2001年还能和主机上的大作“各有千秋”(实际上销量已经被拉开一大截),那么《盟军敢死队3》则是彻底的自废武功——而这一作普遍被认为是断送了整个系列,乃至Pyro Studio整个工作室的作品。
顺便说一句,《盟军敢死队3》因为口碑不佳,销量也一般,所以没有移植主机版。
四、《盟军敢死队:打击力量》:论如何把一个经典IP送上断头台
2009年,Eidos被Square Enix收购之后成为了SE的欧洲分部,SE留下了Eidos旗下的不少IP,现在讲起来都耳熟能详:古墓丽影,杀出重围,Thief,以及正当防卫。至于盟军敢死队这个IP确实是命途多舛,现在是在海岛大亨的发行商Kalypso Media Digital手里。 Kalypso前几年把盟军敢死队1,2,3包括资料片放在了Steam上,唯独没有放这个《盟军敢死队》系列的最后一作:《盟军敢死队:打击力量》。这个游戏现在你想体验都困难,Steam和GOG上都没有,只能去找网络上的pirates。
《打击力量》发售于2006年,本来Pyro Studio是要考虑搞个《盟军敢死队4》,但是2006年PC游戏市场让他们看不到什么希望。所以,Pyro Studio启用了新的制作人,Jose Manuel Garcia Franco来做一个新的可以在主机平台上同步发售的盟军敢死队作品,于是就有了《打击力量》——一个FPS游戏。
那个时候FPS游戏是挺火的,荣誉勋章、使命召唤、战地1942等二战题材FPS风头正盛,Pyro Studio想搞个二战题材FPS也可以理解。不能理解的是为什么他们要用盟军敢死队这个IP。
《打击力量》我在当时就是玩过的。作为一个二战题材FPS,画面只能说中规中矩,射击手感要比大卖的COD,MOH或者战地的话,还是差了不少。游戏本身还是强调潜行,并不是线性的关卡——而是每个关卡都是一定程度的开放世界,每一关都有不止一个目标要完成,确实能提供不同于当时主流二战题材射击游戏的体验。但是Pyro Studio抛弃了Commandos的核心用户——RTT游戏的玩家:FPS的《打击力量》是有潜行,但是几乎没有配合战术;是有一些设计比较优秀的关卡,但是出场角色只有三个人——绿色贝雷帽就是原版绿色贝雷帽、工兵和司机的合体(可以用重型武器);狙击手成了唯一可以游泳的角色;间谍学会了扔烟雾弹;AI比主流的FPS聪明,但是行动也比主流的FPS慢。所以结果就是《打击力量》是一个非常奇怪的作品:他是FPS,但是他没有主流FPS的激烈刺激和爽快感;他是潜行游戏,但是也没有合金装备的那种紧张感,也没有老的盟军敢死队系列的战术感。他从各方面看都是一个过得去的游戏,但是任何一个类型的玩家都找不到理由去玩他。而且个人觉得第一人称视角是真的不是特别适合做潜行,要做也可以,但是要求更高的游戏设计能力(至今,潜行动作游戏,除了Thief和耻辱之外,几乎没有第一人称的了),如果做成TPS,情况都会好很多——但是Pyro Studio就是要追赶那几年火热的二战题材FPS潮流,也没有办法。
《打击力量》的销量十分惨淡,只在西班牙国内因为“国民级游戏”的影响力获得了不错的销量(超过40000份),全球的销量乐观估计也就是10万到20万份。Pyro Studio因为《打击力量》的失败与Eidos分道扬镳,并从此之后一蹶不振,再也没有具有影响力的作品出炉。2008年Pyro Studio因为经济问题取消了新的主机游戏Cops的开发并进行了大裁员,2009年给其兄弟公司的电影Planet 51做了一个主机游戏之后,就彻底离开了单机游戏制作行业。2012年,Pyro Studio和Play Wireless合并,成立了Pyro Mobile公司,变成了一家以制作手游、平板游戏,甚至SNS网站的社交页游的工作室——曾经全西班牙的希望,沦落至此,不免让人唏嘘。
实际上PS2时代,很多PC平台上的IP都不得不尝试向主机平台迁移,少数的成功了,大多数就崩溃了——整个PC平台被暴雪,Valve以及一些韩国MMORPG厂商瓜分;“PC单机游戏”几乎成为一个历史词汇,电竞和网游逐步统治了PC市场——甚至于那个年代的从业人员,对游戏的分类只有页游、手游、端游,只有PC单机游戏,那是什么?能吃吗?这也是为什么对于中国的玩家,所谓“儿时的经典”的电脑游戏,大多都是大约二十年前的。因为整个PS2世代,PC平台上就没有诞生多少经典作品,直到互联网发展到Steam等网络分发平台的出现彻底改变了PC游戏的发行模式,才让PC单机游戏开始逐渐回暖。当然留守PC平台的厂商也不是没有活下来的,比如Creative Assembly的全面战争系列,比如Firaxis的文明系列,都是在PC平台最黑暗的世代坚持下来的经典IP;所以现在我谈起CA和Firaxis,实际上是有特殊情感在里面的。
引发PS2世代PC游戏衰落的原因有很多。比如分发体系落后,盗版横行;高性能PC价格高昂,组装和维护高性能PC的门槛很高;硬件厂商分散,难以对游戏开发商进行影响等等。Pyro Studio不是这个风潮中唯一的牺牲品,也不是最可惜的一个。历史潮流,浩浩汤汤,顺之者昌,逆之者亡——其实不准确,Pyro Studio并不“逆”,相反他们还很“顺”,无论是《盟军敢死队3》搞简化,还是《打击力量》搞FPS。只能说当历史的进程缓缓走动,个人的命运就不可以预料了——但是Pyro Studio的教训仍然是振聋发聩的:对于一个游戏来说,你真的要明白你的用户是谁,你为什么能吸引你的用户;以及如果你打算抛弃你现在的用户,那你到底有没有能力拉来新的用户?
五、上帝视角RTT潜行游戏:作为一个游戏类别
《盟军敢死队》系列并不是上帝视角RTT潜行游戏的唯一代表,但是他确实定义了这个类型的游戏,为这一类游戏的开发和设计提供了一个范式。2001年,Spellhound工作室出品的《亡命之徒Desperado》(通译:赏金奇兵)可能是这一类游戏的另一个杰出代表。Spellhound的亡命之徒系列背景设置在美国西部,在国内并没有太大的影响力,但是在国外还是有固定的受众。亡命之徒系列总共有三部,发售于2001年的《亡命之徒:wanted dead or alive》,发售于2006年的《亡命之徒:Cooper's Revenge》以及发售于2007年的《Helldorado》。看截图你就能发现很多盟军敢死队类似的系统在里面:
比如这个标志性的视野
还是有很多值得期待的东西的:
譬如这个标志性的视野
至于中国玩家,那么可能记得当年还有一个国产的上帝视角RTT潜行游戏,叫做《1937特种兵:敌后武工队》,由深圳金智塔发行。整体来看是在盟军敢死队1代的基础上加了不少的环境互动元素,关卡设计偏难,但总的来看还是不错的;经常在当时的很多游戏媒体上打广告,但估计最后应该也没挣多少钱。
最近的作品就是Mimimi Games出品了,把游戏背景搬到了日本江户时代。顺便一提,亡命之徒系列的新作《亡命之徒3》,担纲制作的也是这个Mimimi Games,发行商是现在手握亡命之徒系列IP的THQ Nordic。
六、传统RTT的尾声
其实盟军敢死队本身的遭遇和其它RTT游戏挺相似的。Fireglow Games开发,CDV发行的突袭系列(Sudden Strike),Nival Interactive的闪电战系列(Blizkrieg)等等,面临的情况都是类似的(话说Sudden Strike现在也到了Kalypso手里了,17年发售了突袭4,因为各种原因让老玩家骂得……)。RTT作为一个游戏类型已经衰落了,以至于现在我们不讨论他,而是把这一类游戏归类到RTS游戏中,但是如果教条的说,甚至全面战争的战斗层次,仍然是RTT而不是RTS。
自Steam,GOG等等互联网分发平台出现后,尤其是宽带互联网大规模普及的现在,PC游戏正在逐步的回暖,以至于到现在居然出现了多个平台争抢PC单机游戏这块蛋糕的情况——这在很多年前是不可思议的。过去Steam常年没有对手就是因为PC单机游戏市场实在是太小,大厂基本看不上。很多二十年前的老IP也都纷纷开始重做或者续作。比如博德之门就要出3了。但是毕竟相对于RTT潜行游戏,CRPG都已经算是一个热门的游戏门类了:这几年废土2,POE,神界原罪等游戏掀起了一股CRPG复兴的浪潮。但是RTT潜行游戏的复兴仍然是遥不可及的,因为这个门类实在太小太小——《盟军敢死队》系列的成功,并不意味着RTT本身就可以很大众,而是《盟军敢死队》系列,尤其是一代和二代极高的质量使得RTT变得好像很大众罢了。无论是《盟军敢死队3》还是Shadow Tactics,一代又一代的RTT开发者都在试图找到一个平衡点——平衡RTT潜行游戏的游戏性和难度,希望找到一个既能吸引普通玩家,又能体现这个游戏的魅力的设计。Shadow Tactics在Steam上的Overwhelmingly Positive说明了Mimimi Games或许已经找到了这个平衡点——那么希望接下来的《亡命之徒3》能够掀起一个RTT潜行类游戏的复兴的浪潮吧!